Foto: BagoGames/flickr.com (CC BY)

Was macht die Virtuelle Realität mit unserer Wahrnehmung? Interessieren sich bald alle Unternehmen für die Bewegungen unserer Augen? Und werden wir Geschichten nicht mehr auf einem Bildschirm betrachten, sondern direkt in sie eintauchen? Auf der re:publica 2016 war ein Schwerpunkt die Virtuelle Realität (VR). Wir haben mit einigen Experten gesprochen.

 

Virtuelle Realität ist Empathie und Erfahrung

Nicolas Chibac, CEO von Spice VR:

„Virtuelle Realität ist für mich eine Art Trancezustand, denn ich kann ja nicht in der realen Welt und der VR gleichzeitig sein. Und in diesem Trancezustand kann ich als Benutzer auf eine neue Art berührt werden. Deshalb ist die Stärke von VR weniger Information, sondern Empathie und Erfahrung. Forschungsstudien haben herausgefunden, dass die Erlebnisse in der Virtuellen Realität später als eigene Erinnerungen wahrgenommen werden. Ich denke als nicht an einen Protagonisten in irgendeiner Geschichte, sondern an mich selbst in einer fremden Welt. Wir arbeiten bei Spice VR etwa gerade an einem Film über einen Flüchtling aus Burkina Faso. In der Virtuellen Realität bin ich der Flüchtling, sitze in einem Bus und warte darauf an der Grenze kontrolliert werde. Ich muss das Mittelmeer überwinden und es bis nach Hamburg schaffen. Wir sind immer nah dran, schauen aus der Luft zu oder unter Wasser. Ich kann leibhaftig spüren, was Flucht bedeutet. Das Thema ist mir auch ein persönliches Anliegen, weil eine Freundin Verwandte auf der Flucht verloren hat. Wir müssen uns als Gesellschaft damit auseinandersetzen, weil die Flüchtlingskrise kein kurzfristiges Problem. Kurzum: Für diese Themen braucht es Empathie, denn mit Empathie besteht die Chance zu einer Veränderung. Hier kann VR ein starkes Mittel sein, weil sie einen Perspektivwechsel ermöglicht. So könnte man auch mal zeigen, was es bedeutet, ein Tier in der Massentierhaltung zu sein. Selbst in einem Stall zu stehen, löst doch etwas ganz anderes aus, als nur eine Dokumentation über das Thema zu sehen.

Außerdem arbeiten wir weiter an unserer VR-Drohne Spherie, die einer der Finalisten bei South By Southwest war. In Zukunft wollen wir auch Live-360-Grad-Bilder aus Katastrophengebieten ermöglichen. So können sich die Helfer ein viel differenziertes Bild von einem Ort machen. Wenn wir die Drohne dann noch mit Wärmedetektoren ausstatten, können wir auch orten, wo sich möglicherweise noch Überlebende befinden.“

 

Eine neue Form der Bürgerbeteiligung

Janine Dittmann, Storytellerin und Drehbuchautorin, Holodeck Fraunhofer Institut:

„Ich arbeite als Storytellerin mit dem Holodeck des Fraunhofer Instituts in Nürnberg. Das Holodeck ist eine 1.400 Quadratmeter große Halle, die als physischer Raum für die Virtuelle Realität dient. Die User des Holodecks tragen eine VR-Brille, können die Virtuelle Realität bzw. den Raum jedoch durchlaufen. An der Decke und den Wänden angebrachte Sensoren bestimmen den Standort der Nutzer. In dieser Halle können zum Beispiel Stadtplaner Architekturentwürfe begehen oder Wirtschaftsunternehmen Produktionsabläufe testen. Mich interessiert VR vor allem an dem Punkt, wo es um das Erzählen von Geschichten geht. Denn unter der Brille habe ich eine relativ hohe Einfühlung in ein Geschehen – Stichwort: Immersion, also das Eintauchen. Ich sage “relativ hoch”, weil wir natürlich immer noch wissen, dass es eine digitale Welt ist und damit eine gewisse Distanz besteht.

Ich glaube Virtual Reality und vor allem das Holodeck ist eine tolle neue Technologie für Geschichten, Bildung und Journalismus. Aber es gibt noch nicht so viel Erfahrung wie in VR erzählt werden kann. Es ist sehr spannend für mich, nun am Storytelling zu arbeiten. Ich vergleiche das gerne mit den Anfängen des Kinos. Da war es der absolute Wahnsinn, als ein Zug auf der Leinwand in Richtung des Publikums fuhr oder Menschen eine Fabrik verließen. Das ist sicherlich nicht absolut vergleichbar, aber ich bin gespannt, was wir in den nächsten Jahren lernen, wie und was in Virtual Reality erzählbar ist. Jetzt entwickeln sich mit VR neue Sehgewohnheiten, eine besondere Qualität, weil die Benutzer im Zentrum des Geschehens sind und eigene Entscheidungen innerhalb einer Geschichte treffen. Abhängig davon wo sie hinsehen, sehen sie ein „Bruchstück“ der Storywelt. Außerdem kann die Emotionalität sehr hoch sein, glaube ich. Ich kann eine Story, sagen wir zum Beispiel eine Flucht über die Berliner Mauer, selbst erleben. Ich bin mitten im Erlebnis und muss mich entscheiden: verstecken, klettern, schwimmen, deinen Freund zurücklassen, zusammen bleiben etc. Das wäre alles direkt erfahrbar. Geschichte und Bildung kann damit zu einer sehr intensiven, persönlichen Erfahrung werden. Mich hat ein 360 Grad-Video-Projekt, ich glaube es war von der New York Times, sehr berührt. Am Anfang sehe ich einen Jungen an einer Tafel stehen. Gerade versuche ich noch zu entziffern, was er schreibt, dann schaue ich mich um und sehe, dass der Raum keine Wände hat. Es ist eine Ruine in einem Kriegsgebiet.

Ich denke auch, dass mit VR völlig neue Formen der Bürgerbeteiligung möglich sind. Neulich meinte einer meiner Kollegen, dass die Proteste gegen das Bahnhofsprojekt Stuttgart 21 vielleicht anders verlaufen wären, wenn das Projekt über VR anschaulich und transparent gewesen wäre. Wie sehen die fertig realisierten Pläne aus? Wie ist die Perspektive vom Bahnsteig? Was haben sie für Folgen? Ich habe hier auf der re:publica gerade von einem Projekt in Berlin gehört: ein journalistisches Projekt des Medieninnovationszentrums Babelsberg, bei dem der geplante Bauabschnitt der A100 visualisiert wird. Ich bin gespannt was die Umsetzung in VR für Auswirkungen hat.“

 

Eine technische Revolution, die das Medienverhalten der Gesellschaft radikal verändert

Arne Ludwig, Vorstand des EDFVR (Erster deutscher Fachverband für Virtual Reality) und Managing Director bei Headtrip:

„VR wird nicht nur von der Games-Industrie vorangetrieben. Auch die Auto-Industrie nutzt Augmented Reality (AR), VR und immersive Caves schon länger in der Forschung und zunehmend in der Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen oder bei Messen, Premieren und Events. Die Porno-Industrie – immer schon ein großer Fortschrittstreiber in den Medien – ist ganz vorne mit dabei. Interessant ist der Einsatz von VR auch beim Sport. Mit unserer Firma Headtrip produzieren wir zum Beispiel VR-Experiences für die Fußball-Bundesliga und andere populäre Sportarten. Zum einen können Zuschauer dadurch näher an ihre Stars heranrücken, zum anderen wird VR aber auch zu Trainings- und Ausbildungszwecken eingesetzt, etwa um komplizierte Bewegungsabläufe im Raum immersiv erfahrbar zu machen. Denn die Erfahrung in der virtuellen Welt wird als „echt erlebt“ abgespeichert.

Lange schon wird VR in der Medizin, insbesondere in der Behandlung starker Schmerzen eingesetzt. Bei Brandopfern kann der Schmerz beim Verbandswechsel gelindert werden, wenn man den Patienten eine VR-Brille aufsetzt, die einen Pinguine in der Arktis zeigt. Der Eindruck einer Atmosphäre der Kälte verschafft Linderung. Auch über einen Einsatz von VR in der Therapie von psychischen Erkrankungen wird gesprochen.

Eine weitere Stärke von VR ist es, sich über die Verwendung von Live-Daten ein Bild in Katastrophenregionen zu verschaffen. Man kann mit einer 360-Grad-Drohne viel mehr sehen als mit einer singulären Kamera. Der WDR hat zum 30. Jahrestag von Tschernobyl eine 360-Grad-Reportage vor Ort produziert, die geht den Menschen sehr nah.

Zuckerberg und sein Facebook-Team haben früh das Potential von VR erkannt, als sie 2014 Oculus kauften. Vor einigen Wochen haben sie eine 360-Grad-Kamera vorgestellt, deren Bauplan auch als Open Source auf GitHub veröffentlicht wird, um die gemeinsame Entwicklung der Technik voranzutreiben. Oculus hat außerdem einen Social Room entwickelt, in dem man als Avatar andere Avatare treffen, sich audiovisuelle Kanäle gemeinsam anschauen oder miteinander sprechen kann. Zur Weltverbesserung wird das wahrscheinlich nicht beitragen, aber wenn es hilft, Demokratisierungs-Prozesse durch Transparenz anzuschieben, why not?

Wir haben den Ersten deutschen Fachverband Virtual Reality (EDFVR) gegründet, weil wir vor einer technischen Revolution stehen, die das Konsum- und Medienverhalten der Gesellschaft radikal verändern wird. Zum ersten Mal in der Geschichte lässt sich die Illusion einer Realität als perfektes Rundumgefühl simulieren. Mit Head-Mounted-Displays, besser bekannt als VR-Brillen, können Menschen mit allen Sinnen in virtuelle Kosmen eintauchen. Mit Cent-Artikeln wie Google Cardboard und technisch ausgereiften Produkten wie der Oculus Rift hat Virtual Reality begonnen, den Massenmarkt zu erobern. 360-Grad-Inhalte wie Filme, Simulationen oder Games sind nicht nur für den Einzelnen in einer Brille, sondern auch in klassischen Kuppeln (Planetarien, mobilen Domzelten) für jedermann gemeinschaftlich nutzbar.

Mit dem EDFVR wollen wir die Technik begreifbar machen und Wissen schaffen. Wir wollen uns als engagierte Enthusiasten, Experten aus Wirtschaft und Forschung sowie Anbieter von Technik und Inhalten gemeinsam organisieren, um die Entwicklung und Verbreitung von Virtual Reality in Deutschland entscheidend voranzutreiben. Mit Kongressen, Foren für Hard- und Software-Entwicklungen, Vorstellung und Förderung von Projekten, wissenschaftlicher Aufarbeitung oder auch Studien zu soziologischen und medizinischen Aspekten.“

 

Nutzertracking mit neuer Qualität

Jörg Bange, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht sowie IT-Recht:

„Das Thema Nutzertracking wird mit VR auf eine neue Ebene gehoben und muss deshalb auch neu diskutiert werden. Doch bislang ist das kein Thema. Facebook hat den Vorreiter der VR-Brillen Oculus Rift gekauft. Oculus hat ähnliche Datenschutzbestimmungen wie Facebook und ich erwarte, dass die Daten mit dem Mutterkonzern geteilt werden. Klar ist, das Erleben der Nutzer in der Virtuellen Realität wird aufgezeichnet und als Datenmaterial verarbeitet. Wo schaut jemand in einer Anwendung hin? Wie lange fokussiert er etwas? Für die Werbung ist das natürlich sehr interessant. Und das Eye- bzw. Bewegungs-Tracking ist erst der Anfang. Wenn später weitere Sensoren – etwa Pulsmessung oder Anzüge für taktile Wahrnehmung – benutzt werden, nehmen die Unternehmen natürlich auch diese Daten dankend an.“

 

Eine große Chance für unser Miteinander

Christoph Spinger, Soziologe und Gründer von VR-Nerds:

„Es gibt diverse VR-Projekte, die Menschen helfen sollen, ihre Ängste durch Konfrontation zu überwinden. Man denke an eine Höhenangst, die durch das Erklimmen verschiedener Höhen gemildert werden kann. Außerdem wird in der Medizin auch viel mit Virtual Reality gearbeitet. So lassen sich Operationen simulieren oder das Bild für den Arzt besser darstellen. Auch bei der Behandlung von Schlaganfallpatienten, die eine Körperhälfte nicht mehr richtig bewegen können, wird VR verwendet. Im Headset des Patienten kann eine Bewegung in der gelähmten Körperhälfte über die Gedanken visualisiert werden und somit baut der Mensch bzw. das Gehirn eher wieder eine Verbindung auf. Wir denken also daran, dass sich unser Arm nach oben bewegt und in der virtuellen Welt passiert dies auch. Spannend ist etwa das Projekt von MindMaze.

Für mich als Soziologe liegt die große Chance aber eher im Miteinander. Menschen können neue Gruppen und Freunde finden und mit diesen eine viel engere Verbindung aufbauen, als es bisher im Internet möglich war. Wir treffen uns mit VR mit anderen Menschen in einem Café, in einem Park oder mitten in der Stadt, ohne dass wir weite Strecken überwinden müssen. Somit können wir Freunde treffen oder neue Freunde finden und haben sogar, mehr oder weniger, einen face-to-face Kontakt. Sich mit einem anderen Mensch in einem Raum zu befinden, ist viel intensiver als wenn man auf den Bildschirm schaut und einen Avatar steuert. So kann ein Kind, welches aus gesundheitlichen Gründen oder aufgrund der Entfernung nie im Klassenraum sein kann, trotzdem virtuell das Klassenzimmer besuchen und somit Teil der Klasse vor Ort werden. Dies kann durch 360-Grad-Kameras im Klassenzimmer ermöglicht werden. Ähnliche Situation sind denkbar, wenn eine Person schwer krank ist und gerne direkt im Familienkreis sitzen möchte, aber die geografische Lage es absolut nicht zulässt. Auch kann man mit einem VR-Headset an ferne Orte reisen, ohne dabei der Umwelt zu schaden.

Ich denke, dass VR das Zusammenleben positiv beeinflussen kann, auch wenn es für manche Menschen sicher auch die Gefahr einer möglichen Abhängigkeit birgt. Wir werden den Prozess mit unserer Website VR-Nerds begleiten, denn wir sehen in der virtuellen Realität die Zukunft der Unterhaltung und eine Bereicherung für das Zusammenleben.“